miércoles, 7 de septiembre de 2011

Carta de la semana - Parallel World Fusion


Gracias a los recientes lanzamientos del TCG (asi como a algunos venideros), los E-HERO estan ganando nuevamente terreno en la preferencia de los Duelistas, que buscan ansiosamente recrear un mazo enteramente dedicado a estos "justicieros del duelo". Fuera de los mazos que han logrado colarse dentro del metajuego de estos ultimos tiempos relacionados a estos Heroes (como el Hero-Beat, o el de Absolute Zero con D-HEROS), lo cierto es que la meta de cualquier duelista fan de este arquetipo, es el de poder usar un mazo diseñado para toda la gama de fusiones que hay para estos monstruos, ya que fue en inicio la estrategia que se les planteo con su aparicion en la era GX. Desafortunadamente existen muchos factores que desalientan a los duelistas, que van desde el desgaste de la mano (muy letal con un metajuego tan veloz), hasta la posibilidad de encontrarte con una estrategia que bloquee totalmente la capacidad del mazo, como Gravekeepers que evitan el uso de Miracle Fusion, o decks D.D. que removeran cada monstruo evitando que podamos usarlo posteriormente. Afortunadamente existe una carta que puede darnos el beneficio de salir airosos contra estas estrategias, a la vez que seguimos fieles a las fusiones; esta es la carta Paralle World Fusion, misma que proximamente tendremos disponible para occidente en Legendary Collection dos (segun los spoiler que han dado).....XD

El efecto de Parallel World Fusion, nos permite regresar de la sona de removidas, monstruos materiales de fusion enlistados en una fusion E-HERO, al deck, posteriormente podremos invocar al monstruo elegido especialmente tratandolo como invocacion de fusion, con el contraefecto de que por el resto del turno no podremos invocar especialmente otro monstruo este turno. En primera instancia podria no parecer muy benefica, sobre todod si lo comparamos con otras cartas similares para fusiones como Miracle Fusion, o Super Polymerization, sin enbargo es aqui donde nos permite ampliar nuestro estilo de juego con los E-HEROs, ya que podemos convertir nuestro mazo en una version "removedora", con lo que eliminamos esta debilidad para con las fusiones. De igual forma nos permite sacar partido a otras cartas para fusiones como Fusion Gate, un campo muy util que se ha dejado de lado por el hecho de que nos obliga a remover los materiales, pero que mas sin embargo es mas util que una Polymerization ya que continua en campo permitiendonos fusionar constantemente. Mismo caso para Chain Material, trampa que nos da la opcion de fusionar directamente de Mazo, Mano o cementerio, removiendo los materiales, mismos que podriamos utilizar despues para Parallel World Fusion. Otra ventaja aparente de esta magia, es el hecho de que recicla los monstruos retornandolos al deck, de manera que cartas como E-Emergency Call, o Reinforcemente of The army seguiran siendo utiles sin importar cuantos monstruos gastemos.

Por otra parte (y como siempre), estan los puntos en contra, primero y como ya mencione lineas atras, Paralle World Fusion nos restringira la capacidad de invocaciones especiales, por lo que a diferencia de sus contrapartes de fusion (Miracle, y las Polimerizaciones), nos obligara a jugar un estilo mas Meta-Beat, o lo que es lo mismo "carta por carta", guardando las invocaciones especiales para el momento justo (cabe resaltar que al igual que otras cartas con contraefectos similares como Scapegoat, si ya hemos realizado una invocacion especial previa al intentar activar Parallel World Fusion, ya no podremos hacerlo, por lo que hay que tener mucho cuidado con la forma en que nos manejamos en el duelo). Otros puntos en contra de esta magia vienen de sus Rulings, los cuales nos hablan de que no podremos sutituir materiales de fusion (con monstruos como King of The Swamp o similares), esto por el hecho de al estar removidos no se aplica su efecto; otro contra del ruling es que si la magia es negada por su efecto(no por su activacion por una carta counter), perderemos igualmente la capacidad de invocar especialmente; afortunadamente al parecer la unica carta con la capacidad de fatidiarnos asi era Royal Opression, que ya esta actualmente prohibida, aunque igual hay otras como Horus Lv.8 o Spell Cancelller (por mencionar algunas) pero que no son tan jugadas.

Como ven, opciones hay para volver muy adaptable una estrategia Fusion-HERO, solo es cosa de buscar el rumbo que queremos darle al mazo que la utilice. Igualmente da gusto ver a este arquetipo comenzar su regreso a las mesas, ya que estba comenzandose a caer en el olvido con los HEROs; eso si, si los juegan por que les gustan, los apoyo al 100%, pero si solo es un capricho momentaneo, mejor dejenle sus Heroes a otra persona que los aprovechara y estimara mas, como un servidor por ejemplo.....XD

¡¡¡¡¡HEROS RULES!!!!!

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