sábado, 20 de noviembre de 2010

Carta de la semana x2 - Banisher of The Radiance y Fairy Wind

De un tiempo para aca, el cemeterio de cartas en Yu-Gi-Oh! se ha convertido en pieza clave para muchas de las estrategias o mazos mas jugados, transformandose de el posible olvido para las cartas, en una parte mas del juego activo. Sin embargo esta gran ventaja es facilemnte sorteable si pensamos en esas cartas que terminan con la posibilidad de mandar cartas al cementerio al retirarlas del juego; una de estas es Banisher of Radiance.

Este bizarro angel es practicamente un Macrocosmos con patas pues mientras permanezca boca arriba, cualquier carta que sea mandada al cementerio sera removida del juego en su lugar; este tipo de efectos corta de tajo la estrategia de todo mazo que abuse del cementerio pues no solo evita costos de mandara cartas ahi, si no que ademas le quita todos esos monstruos importantes; un claro ejemplo de estpo son los mazos Quickdandy, el cual requiere mandar al cementerio a Dandelion, si se lo quitamos, ya no podra responder tan ampliamente, o su Pot of Avarice que les sera inutil si no han hecho cementerio; lo mismo con los X-Sabers, quienes al perder a sus monstruos en el olvido de la D.D. (o "removilandia" para los amigos)no solo no podran hacer su combo destructor de manos, si no que ademas tendran 3 cartas muertas si usan los Gottoms Call o Call of The Haunted (esto por mencionar algunos mazos).

Otra ventaja que de el Banisher es contra cartas cuyo efecto se active al mandarse al cementerio como costo, esto inutiliza a esos molestos Honest y Kaluts que tanto frstran ataques (ademas de que en un mazo Lightworns, convierte en un arma de doble filo su efecto de botar cartas, haciendole perder mucho a la larga); del mismo modo no hay mejor side deck contra el Herald of Perfection, ya que no permitira que active su efecto de negar, convirtiendolo en presa facil de cualquiera de nuestras cartas.

Por ultimo, y como ya seguro saben todos los que juegen mazos D.D., Banisher of The Radiance es otra oportunidad mas de provocar la remocion, aun contando con Dimmensional Fissure, o Macrocosmo, tener a este monstruo en nuestra linea, hara mas dificil que nuestro oponente pueda evitar ver como sus cartas son retiradas dejandolo indefenzo. La unaca desventaja vista en esta forma de juego, es que Imperial Iron Wall puede frenarla con mucha facilidad, sin embargo es bien sabido que un buen Side Deck puede eliminar aun la peor desventaja.....XD

Pues es cierto..... a casi 3 meses de la aparicion de la actual banned list, aun son muchos los duelistas que recienten la falta de Heavy Storm en sus mazos, sobre todo contra mazos que abusen en exeso de la activacion de cartas continuas, ya que esto pone a mas de uno en una encrucijada al intentar descidir si destruir esas molestas cartas para limitar la estrategia del oponente, o quitar del campo las posibles amenazas que representan las cartas set, que ahora mas que antes significan cartas trampa para evitar casi todo. Por lo anterio es necesario pensar en el usos de algunas cartas no tan populares, que puedan hacer el trabajo que Heavy Storm, ciero que no del mismo modo, pero que al menos permitan aprovechar nuestrao Typhoones en lago mas peligroso; una de estas cartas es Fairy Wind.

Esta trampa es de lo mejor en contra de mazos que abusen de las cartas de magia o trampas continuas, ya que posee el efecto de destruir todas esas cartas boca arriba, inflingiendo ademas deño de 300 por cada uno a ambos jugadores (esto puede ser arma de doble filo, pero depende de nosotros aprender cuendo conviene usarla). Po esto Fairy Wind es una buena contra al jugar contra mazos como Los Six Samurais, que en pos de su "codicia" llegan a activar una o dos de sus Puertas o Six Samurai United, por lo que al usar Fairy Wind Podemos desmantelarles todos el juego. Lo mismo contra mazos D.D. ya que les quitaremos facilmente sus Dimmensional Fissures, Macrocosmo o Gravekeeper Servant (si lo comban con las anteriores), dejando campo libre para el cementerio. Otro mazo que puede sufrirla igual es el Gadget puro, o Machina-Gadget, que ahora mas que antes basa su juego en la Machina Armored Unit o el Ultimate Offering para mantener la precencia de mosntruos en el campo.

Como dije algunas lineas mas arriba, Fairy wind puede darnos aun mas ventaja sabiendola jugar, incluso pensando que nos provocara daño (siendo honestos, si pagan la mitad se sus LP o 2000 por un Solemn; o 1500 por un My Body, esto es poca cosa), es asi que podemos terminar duelos cuando a nuestro oponente le quede pocos puntos, realizando una cadena larga con nuestra propias cartas, y activando al final Fairy Wind para aumentar el daño, imaginen un Macrocosmo y un Gravekepper's Servant, luego activamos un Book of Moon, encadenamos un Typhoon, y rematamos con Fairy Wind, ahi seran nada despreciables 1500 de daño que bien podrian terminar el duelo, o en el mejor de los casos empatarlo, permitiendonos sacra ventaja en el sigueinte duelo.....XD

Tal y como ven an ambos analisis, Yu-Gi-Oh! pone como juego de cartas un sin fin de posibilidades de juego, y contrajuego, sin embargo se opta mucho por lo meta creyendo que hasta ahi llega todo; es por ello que nunca esta por demas el conocimiento mas amplio del juego, pues esto nos permitira acoplarnos a casi cuelquier situacion, mazo o banned list, miesntras que los demas continuan rompiendoce la cabeza, o llorando por esa Heavy Storm que ya no pueden usar.....XD.

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