miércoles, 26 de mayo de 2010

Carta de la semana - Magical Hats

Durante toda la existencia del deulo de monstruos como juego, hemos podido observar un sin numero de cartas, cada una con efectos que pueden ser considerados muy simples, o en ocaciones inserbibles, sin embargo esta misma variedad en los efectos es la que ha permitido que muchas cartas que antiguamente se despresiaban por su poca jugabilidad tengan su regreso triunfal a las mesas; una de estas es Magical Hats.

Una de las cartas caracteristicas del "Rey de los duelistas" en el anime, misma con la que lo vimos salvarse y a sus monstruos en varias ocaciones. Magical Hats posee un efecto un tanto extraño, pero que nos provee de una buena defensa util contra ataques masivos; su efecto se activa durante la "battle phase" del oponente, y nos permite seleccionar dos cartas que no sean monstruos en nuestro deck y setearlas junto con alguno de nuestros monstruos despues de barajarlos (o revolverlos)boca abajo en el campo, estas cartas son consideradas Tokens de ATK y DEF 0 y son destruidos al final de la "battle phase"; pero...¿como es que esto puede ser approvechado?

En un inicio como lo he mencionado lineas atras, podremos protegernos de un ataque masivo de al menos tres monstruos, con lo que nuestros LP estaran asalvo sin mayor sacrificio. Otra utilidad del efecto de esta trampa (y que en si era la unica utilidad que se le encontraba en el pasado), era su capacidad de reciclar los efectos flip, ya que al voltear de nueva cuenta a un monstruo boca abajo, permitia que nuevamente activaramos esos Magician of Fate, Morphing Jar, Cyber Jar, etc. Sin embargo su mayor utilidad fue descubierta con la llegada masiva de cartas magicas o de trampas cuyos efectos se activavan al ser destruidas en campo y enviadas al cementerio, la mas comun o mas conocida es tal vez el combo con Geartown, carta campo que al ser destruida nos invocara un monstruo Ancient Gear convirtiendo el desgaste de Magical Hats en un +1; la anterior jugada es tambien posible con Morphotronic Map cuyo efecto es similar. Otros mazos beneficiados de este combo son los Crystal Beast, que pueden usar Magical Hats para activar el efecto de Crystal Release, o el de Magos al enviar Magic Formula al cementerio, carta que pese a ser considerada poco util (al ser una carta para un par de monstruos especificos), posee otro efecto de aumentar LPs que puede servir para algun otro proposito. Los Ojamas son otros buenos ejemplos, ya que al usar Ojamagic con Magical Hats, tendremos 6 cartas extras en nuestra mano lo que nos dra muchas posibilidades de fusionar Ojamas King o Knight o de abusar del efecto de Snipe Hiunter. Los Koa'ki Meiru pueden usar la trampa en cuestion para enviar mas rapidamente el Iron Core al cementerio para recuperarlo en turnos posteriores, o activar sus nuevas trampas aparecidas en Shining Darkness y que requieren de tener cierto numero de Cores en el cementerio.

Como ven la idea de que todas las cartas pposeen una utilidad no esta tan alejada de la verdad, solo se requiere descubrir la forma ideal de combinarlas con otras o de esperar a que se creen otras cartas con las que se puedan aprovechar, esto ya lo hemos visto con anterioridad con cartas como Cold Wave o Mass Driver que en su momento fueron menospresiadas, pero que ahora son piezas claves en mazos de alta jugabilidad. Quien sabe, talvez algun dia todas esas cartas que tengamos arrubadas se conviertan en las nuevas cartas meta del juego.....XD

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