domingo, 24 de mayo de 2009

Carta de la semana - Cold Wave


Todos conocemos la triste historia que muchas de las cartas comunes han pasado a lo largo de el tiempo en que Yu-Gi-Oh! ha existido como juego de cartas; muchas de estas terminan en cajas arrumbadas u olvidadas, y en el peor de los casos en la basura. Pero este cruel destino puede cambiar con la llegada de mas y mas cartas con lo que en algún momento estas desterradas resurgen llegando hasta lo mas alto.

Este es el caso de Cold Wave, una magia proveniente de la ya clásica expancion Pharaoh Servant. Su efecto el cual impide que cualquiera jugador juegue o coloque cartas mágicas o de trampa hasta la siguiente main phase 1 de quien la activo, es hasta cierto punto muy útil, ya que por dos turnos (si es que anteriormente no se habían colocado cartas) tus ataques e invocaciones serán seguras, ya que tu retador no podrá responder durante tu turno con trampas o hechizos rápidos, y durante su turno no podrá realizar jugadas de destruccion mediante magias, ni preparar defensas para el siguiente; un efecto muy molesto, pero como todas las cartas así puede convertirse en un arma de doble filo, ya que debe ser la primera carta en jugarse en la main phase 1, lo que impide que realices otro tipo de jugadas que incluya magias normales, de campo, etc, ademas de que te dejara al descubierto para el turno del oponente producto de su restricion. Esta fue la razon mas poderosa por la que en el tiempo en que apareció no fuera muy utilizada; era un epoca en la que se dependia mucho de las magia y las trampas para realizar grandes combos; en la actualidad son los monstruos lo que permiten darle mas poder a este tipo de jugadas, los efectos de campo, mano y cementerio con los que ahora están armados los monstruos hacen que Cold Wave sea un arma tremenda contra cualquier oponente que piense que sus trampas lo protegerán de tus contraataques.

Los Gladiator Beast, Zombies, Six Samurais, Lightworns, Synchros, he incluso los blackwing, son algunos de los monstruos que han demostrado el valor de esta magia, ya que son sus efectos monstruo lo que mueve su estrategia hacia la victoria, convirtiendo los hechizos y trampas solo en un "por si acaso". De igual forma siempre nos sera posible encadenar trampas previamente colocadas, o hechizos rápidos, haciendo aun mas molesto su efecto.

Como ven, es solo cuestión de ingenio el darle utilidad a las cartas, les recomiendo que antes de considerar que una carta es "basura" valúen todos sus pros y contras, ya que podrían esta desechando una de las próximas protagonistas del metagame.

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